Left Sphere Guild Logo Right Sphere Guild Logo
     | Новости | Состав | Устав | Дипломатия | История | Рекрутинг | Скриншоты | Ссылки | Карта сайта | World Of Warcraft | DKP | Квесты

Fortresses (форты, крепости)

ОБЩАЯ ИНФА С ОФФА ПО ФОРТАМ (КРЕПОСТЯМ):


1. Крепость может захватить клан, который не владеет замком, но клан может владеть кланхоллом. Если клан, у которого есть в подчинении форт, завоевал еще один форт, то предыдущий форт отходит к НПСам. Через 75 часов после завоевания форта он переходит во владения rebel army (как я понимаю, просто во владения НПС) и его придется завоевывать снова. Записаться на повторную осаду нужно не позже, чем за 2 часа до начала осады. Осады фортов на сервере проводятся раз в 4 часа.

2. Крепости имеют свою классификацию: большие и маленькие, пограничные и территориальные:



Территориальные на карте отмечены синим флажком, пограничные - красным. На каждой территории есть по 1-2 крепости.
Список крепостей и их владельцев можно узнать в игре, открыв карту и нажав "Инфо о мире" -> "Инфо о крепости".


ПРАВИЛА ОСАДЫ


Так выглядит форт:



В двух словах: чтобы захватить форт, надо за 10 минут убить всех капитанов защитных точек (башен и шатров по периметру форта), после этого или во время этого отключить механизмы в Сontrol Room, после этого откроются двери главной башни, в которую надо забежать, взять флаги и поставить их на специальные места.

Регистрация

КМ клана (или уполномоченное лицо) должен зарегиться на осаду у Suspicious Merchant NPC (он ходит в округе форта). Клан должен быть 4 лвл и выше. Осада начинается через 60 минут после регистрации на неё первого клана. Клан, который регистрируется первым, платит взнос 250,000 аден. Последующие кланы регаются бесплатно, и у них ровно 50 минут для того, чтобы успеть зарегаться (начиная с момента регистрации первого клана). Также за 50 минут можно отменить свое участие в осаде. По прошествии 50-ти минут НПС исчезает. В момент начала осады все персонажи, находящиеся в боевой зоне, портует в ближайший город, так что мой вам совет перед началом осады собраться подальше от крепости, чтобы потом не бежать из города и не терять драгоценное время. Осада форта длится ровно час.


Процесс осады

Осада форта происходит так же, как осада замка. Над головами атакующих светится мечик, защитников - щитик. У friendly parties - сокланов и соалли - этот мечик/щитик будет синим, у всех остальных записанных на осаду кланов (они расцениваются как enemy party) - красным. Кланы, не записанные на осаду, расцениваются как nonpartisan party (нейтралы). Атачить на осаде можно, соответственно, nonpartisanoв и enemy parties.
Осада заканчивается сразу после того, как одним из кланов будет воздвигнут Combat Flag на flag pole. Зарегистрированные кланы могут устанавливать headquarters в боевой зоне. Если форт уже находится в чьем-то владении, то у него есть определенный Fortress Defense Level, который зависит от лвла клана-владельца. Во время осады Defender NPC или Commander NPC могут выдавать Knight’s Epaulettes.
Если игрок умирает в боевой зоне и при этом его клан записан на осаду - игрок не теряет опыт от смерти. Если же он/его клан не записан на осаду (нейтрален), игрок потеряет опыт как от обычной смерти при PvE.


Захват защитных точек

- В зависимости от крепости, будет 3-5 различных защитных точек (шатры у нпц-мистиков и башни у нпц-физеров, на карте они желтые, а после захвата становятся розовыми) и 1 контрольная комната (control room).
- Дверь зоны центрального командования откроется только в том случае, если игроки в течение 10 минут успеют захватить все защитные точки (перебить нпц-капитанов) и отключить control room - там потребуется крафтер! Обычных солдат убивать не обязательно, убиваем только если они мешают. Главные цели - капитаны и контрол рум.
- Как именно отключается контрол рум я еще не поняла, но суть в том, чтобы туда забежал крафтер (желательно взять несколько охранников для него) и отключил несколько паровых машин, нажав там наугад пароль, после этого обезвредил и главную машину, она находится в самом верху контрольной комнаты. Загвоздка в том, что если он ошибется и наберет 3 раза подряд неправильный пароль, он больше не сможет открыть диалог с выбором пароля. Поэтому нужно взять 2-3 человека для страховки, чтобы они могли отключить эти механизмы по дороге к главной машине.
- Если атакующие захватывают 1 из защитных точек, но не успевают за 10 минут захватить остальные, тогда NPC этой зоны появится вновь. Если за 10 минут не успели перебить всех капитанов - возвращаемся и добиваем отреспившихся.
- После того как все защитные точки захвачены и отключена контрол рум, дверь центрального командования откроется и начинается игра с ”флагами”.


Бой с флагами

После того, как дверь центрального командования откроется, в боевой зоне появятся 3 флага. Игроки (как я понимаю, рандомно) получают в инвентарь итемы-флаги, которые надо поставить в здании центрального командования на специальных точках. Если игрок с флагом умирает, флаг исчезнет и на поле боя вновь будет 3 флага. Как только флаги поставлены, форт считается захваченным и осада прекращается.


НАГРАДЫ ЗА КРЕПОСТЬ


- За завоевание крепости клан автоматически получает КРП (Если же клан проиграл форт, это никак не отразится на его репутации). Каждые 6 часов репутация клана-владельца форта повышается.
- У клана, владеющего фортом, автоматически появляются 2 дополнительных клан-скилла (пассивки), действующих на все подразделения за исключением академиков (подробнее - в этой теме).
- Foreman NPC предоставляет Восстановление, телепорт, баффы, доступ к кланбанку, покупка вещей типа СОЕ в крепость и т.д. - аналогичные услуги предоставляют НПЦ в кланхолле/замке.
- Supply Unit Captain продает Shirts, Talismans, головные аксессуары and Bracelets за Kinght`s Epaulettes - как в замке. Этот же НПС дает Sub units skills.
- Logistics Officer NPC каждые 6 часов дает клану Blood Oathes (которые повышают репутацию и лвл клана).
- Clan Merchants Ilia или Hulia меняют Blood Alliance, Blood Oath, Knights Epaulette на очки клана (репутацию).



ПОЛИТИКА


Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC или Special Envoy NPC (посла) в течение часа после захвата форта. Иными словами, лидеру клана дается 1 час на принятие решения - остаться независимым (independent state) или присягнуть на верность феодалу (contracted state). В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.

Неприсоединившаяся крепость (None State Fortress): Если клан, владеющий крепостью, не может в течение часа сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/Independent State), крепость переходит в неприсоединившееся положение (None State). Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC.

Независимое положение (Independent State): Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).
Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Fortress Dungeon.

- Если крепость независима, то ей не нужно платить никаких налогов замку
- Если крепость независима, то она не сможет усилить свою защиту
- Если крепость независима, то кланы/альянс замка могут назначить осаду крепости
- Если крепость независима, то возможности управления ограничены
- Если крепость независима, то NPC не сможет продавать никакие лечебные предметы
- Если крепость независима, то подземелье крепости будет доступно (нужно поговорить с Detention Camp Warden NPC).
- Если крепость независима, то подземелье замка (для владельца замка) будет недоступно

Подчинение (Contracted State): Если владельцы форта присягнули на верность феодалу (владельцу замка), то у Guard Captain NPC можно будет заказать дополнительные функции защиты форта и доп.НПС-солдатов, а у Logistics Officer NPC может быть приобретен некоторый провиант (supply items).

- Если крепость находится в подчинении, каждые 6 часов будут отчисляться налоги
- Если в КВХ недостаточно денег, крепость становится независимой
- Если крепость находится в подчинении, все средства управления будут доступны
- Если крепость находится в подчинении, данж форта будет недоступен, зато будет доступен данж замка для владельцев замка
- Если крепость находится в подчинении, NPC будет продавать лечебные предметы
- лечебные предметы имеют 6 уровней, каждые 6 часов уровень увеличивается на 1
- каждый раз, когда кто-нибудь покупает целебный предмет, кланпоинты клана, владеющего замком, уменьшатся на10.
- Если крепостью владеют более 36 часов, лечебные предметы достигают максимума, а кланпоинты клана, владеющего замком, перестанут отниматься.
- Если кланопоинтов недостаточно (у клана, владеющего замком), лечебные предметы останутся на том уровне, который они успели достигнуть.


О подземельях:
Общая информация по данжам - тут: http://quest.forumclan.com/forum-f12/tema-t102.htm.
1. Чтобы попасть в подземелье, у каждого члена пати из клана должен быть взят квест, который дает Detention Camp Warden NPC.
2. Чтобы войти в подземелье, в пати должно находиться более 2-х человек. С НПС должен поговорить только ПЛ, тогда пати впустят внутрь.
3. В подземелье можно войти только 1 патей и только 1 раз в 4 часа (отсчет 4х часов начинается с момента, когда пати выходит из данжа). Если вы делаете релог в подземелье, то при входе в игру вас выкинет на поверхность и больше не сможет вернуться в пати и в подземелье. Также патилидеру не рекомендую брать в пати людей после захода в данж, т.к. пати может выкинуть из данжа.
4. РБ пропадают, если не заатачить их в течение 10 минут после входа в подземелье.
5. Если РБ успешно побежден, пати получит Dungeon Leader Mark item, которые меняются на Knight’s Epaulettes у НПЦ, дающего квест.
6. На данж дается ровно час.

Разработка сайта: SnoWorM
®Sphere Guild, 2004

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .